문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 한국 애니메이션/논란과 오해 및 문제점 (문단 편집) === 미디어 믹스들의 [[실사화]] 편중 및 일본에 의한 애니화와 이로 인한 제작 편수 부족 === >셋째, 주말 2연전으로만 연간 팀당 32게임, 총 80 게임을 치러서야 수입도 수입이지만 무엇보다 축구 붐을 일으킬 수가 없다. 물론 야구보다 격렬한 축구는 계속 게임을 할 수 없는 특성은 있다. >그러나 야구의 경우 "언제든(월요일은 제외) 야구장으로 오시오. 재미있는 경기를 보여드리겠습니다"는 캐치프레이즈를 내걸고 연간 팀당 1백8게임, 총 3백78게임이나 소화하고 있다. >야구관람의 일상화에 성공한 것이다. >---- >1987년 11월 17일 경향신문 '프로야구성공의 비결은 무엇인가' 여기서 축구를 애니메이션, 야구를 실사물로 치환하면 설명되는 부분이 어느 정도 있다. [[넷플릭스]]를 필두로 한 [[OTT]]가 등장하자 주로 외국 애니 매니아들 위주에서 나오는 말인 '한국 애니메이션에도 드디어 봄이 오는구나!'라는 기대를 하는 이들이 많고, 실제로도 그 가능성은 충분하다. 다만, 아직까지 이런 플랫폼으로 나온 애니메이션이 [[스튜디오 미르]] 등의 작품들을 제외하면 거의 없다. 이는 웹툰을 비롯한 원작 기반 미디어 믹스들의 투자들이 실사화에 편중된 탓이 크다. 사실 이건 애니 업계의 책임이라기엔 이해 관계가 다소 복잡하고 만드는 건 창작자의 마음이지만 이러한 현상의 원인에 대해 설명하자면, 전술했듯이 웹툰 시장이 [[네이버 웹툰]]의 영향으로 플랫폼이 '전반적인 인터넷 이용자'를 대상으로 한 스낵컬처로 확장해갔기 때문이다. 사실 스낵컬처란 것을 자처하는 행위 자체엔 비판의 시선도 있지만 물론 기본적인 IP의 브랜드 효과가 있으니 애니화를 하더라도 최소한 원작 독자들은 보겠지만, 애니메이션이 저연령층 대상이라는 인식도 있다보니 더 많은 수익을 위해 실사화에 몰리게 되는 것. 이러한 점에서 [[일본 영화]]의 실사화와는 그 이유가 정반대라고 할 수 있다. 이렇듯 한국의 영화 산업을 포함한 실사물은 세계 최고 수준에 손꼽히지만, 아이러니하게도 이 때문에 인접 산업이자 경쟁/대체관계에 있는 애니메이션 산업에는 부정적인 영향을 주기도 한다. 애니메이션 산업에도 필요한 우수한 감독이나 작가, 미술, 음악 등 역량 있는 크리에이터들을 영화/드라마와 같은 실사물 쪽으로 인재유출이 되는 것 또한 해결해야 할 문제다. 실사화가 '대박'을 치고, 조금만 지금 같은 제작 환경에서 훌륭한 작품이 잘 나올 수 있는데, 누가 굳이 도박 같은 애니메이션 제작에 뛰어들 필요가 있겠는가? 이러한 실사화 편중은 자연스레 제작 편수 부족으로 이어지고, 인용문과 마찬가지로 수입도 수입이지만 '한국 애니메이션 붐'을 일으키기 어려운 것이다. 사실 한국 영화를 봐도 [[임권택]] 감독이 '다작으로 영화를 워낙 많이 만들다 보니 지금의 연출 능력이 생겼다고' 증언하듯이 반공 영화나 에로 영화와 같은 [[다다익선|'다작의 시대'를 거쳐 최고가 된 것이지]] 그 영광은 어제 오늘 이루어진 것이 아니다. 즉 최고의 교육은 많이 만들면서 시행착오도 많이 겪어보는 것이다. 그런데 한국 애니메이션은 그럴 기회가 부족했고 지금도 실사화 편중으로 그럴 기회가 많이 오지 않는 것이다. 그나마 액션물이나 능력자 배틀물 쪽이 실사화하기 애매해서 가능성이 있겠으나 신의 탑, 갓오하, 노블레스 애니 이후로는 투자가 더딘 경향을 보인다. 더군다나 갓오하나 노블레스, 나 혼자만 레벨업 같은 경우는 일본에서 제작이 이루어지고 있어, 전술한 '합작' 관련 문제가 일어날 가능성이 높다. 어쩌면 '합작'보다도 더 심각할 수도 있는게, 이러한 경우는 결과적으로 '원작만 한국 작품'인 꼴이기 때문이다. 즉 한국 제작사 입장에서는 여전히 기회가 돌아오지 않고, 웹툰/애니메이션 팬 입장에서는 올드보이가 히트할 때 일본인들이 느꼈을 기분을 비슷하게 맛보게 되는 것이다. 물론 제작 환경의 영세함과 연계된 문제가 있는데다 제작이나 기획에서 드러나는 이러한 역량 부족이 국내외 OTT업체들에게 자신들의 장점을 어필하기 부족했던 것도 그런 이유중 하나다. 현재 아직까진 전술한 [[CJ E&M]] 산하 [[스튜디오 바주카]], [[네이버 웹툰]] 산하 [[LICO]], [[Laftel|라프텔]]에서 투자/배급한 작품들이 한국 애니메이션 제작에 오히려 제일 적극적으로 한 사례일 정도다. [[네이버웹툰]]도 일본 지상파 방송사 [[TBS]], 일본 웹툰 제작사 샤인 파트너스와 함께 한국 내 웹툰 스튜디오 '스튜디오 툰(Studio TooN)'이란 합작법인 [[웹툰 스튜디오]]를 설립하며 웹툰 제작과 함께 애니메이션 사업에도 참여하려는 노력이 돋보이고 있기도 하다. [[https://www.ajunews.com/view/20220516082741494|해당 기사]] 그 다음 네이버웹툰의 일본 플랫폼 라인망가는 현지에서 연 20개 이상의 웹툰 IP를 애니메이션으로 제작하는 것을 목표하고 있다. 현재 현지 제작사들과 활발한 물밑 협상 중인 것으로 알려졌다. [[https://n.news.naver.com/mnews/article/011/0004148562?sid=105|해당 기사]] 유미의 세포들이나 여신강림과 같이 실사화와 애니화를 병행하는 작품도 있고, 인기 애니인 [[브레드 이발소]]가 첫 공개이후 넷플릭스에 진출하여 좋은 성과를 보여준 봐 있으며, 애니제작사 중 [[스튜디오 미르]]라는 성공적인 케이스를 생각하면, 타 OTT로의 진출의 기대를 접을 필요는 없다. [[테러맨/애니메이션|테러맨]], [[전자오락수호대/애니메이션|전자오락수호대]], [[퇴마록/애니메이션|퇴마록]], [[이두나!/애니메이션|이두나!]], [[외모지상주의(웹툰)/애니메이션|외모지상주의]], [[아일랜드(웹툰)/애니메이션|아일랜드]], [[크리쳐헌터스]], [[나노리스트/애니메이션|나노리스트]], [[하우스키퍼(웹툰)/애니메이션|하우스키퍼]], [[열혈강호/애니메이션|열혈강호]] 등도 OTT 진출과 방영을 노리고 제작되는 작품들도 플랜이 짜이고 있으며 앞으로 등장하고 있는 만큼 이런 진출에 대해서도 생각해볼만 하다. 아직까지는 넷플릭스와 티빙을 통해 한국 드라마가 크게 흥행하면서 실사화 여러 투자로 한국 애니메이션 투자가 부진하고 있긴 하지만, OTT 애니메이션을 꾸준히 제작하다가 성공작이 탄생한다면 애니메이션 투자도 늘어날 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기